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Título: Uso do Nintendo Wii associado a exercícios convencionais nas disfunções de membros superiores de pessoas com esclerose múltipla : efeitos e viabilidade dos jogos
Autor(es): Soares, Rodrigo Ferreira
Orientador(es): Mendes, Felipe Augusto dos Santos
Assunto: Esclerose múltipla
Reabilitação neurológica
Neuroplasticidade
Realidade virtual - doença
Data de publicação: 31-Ago-2026
Referência: SOARES, Rodrigo Ferreira. Uso do Nintendo Wii associado a exercícios convencionais nas disfunções de membros superiores de pessoas com esclerose múltipla : efeitos e viabilidade dos jogos. 2024. 67 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências da Reabilitação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.
Resumo: A Esclerose Múltipla (EM) é uma doença autoimune que afeta a bainha de mielina no sistema nervoso central, apresentando sintomas como fadiga, déficits cognitivos e alterações sensório motoras. Disfunções nos membros superiores e comprometimento cognitivo são comuns, limitando atividades diárias. A realidade virtual (RV), especialmente através de exergames como o Nintendo Wii®, ganha destaque na reabilitação neurológica devido ao seu potencial motivacional. Embora a literatura mostre resultados promissores, há limitações nos estudos, como o foco na marcha e equilíbrio, poucos participantes e falta de resultados estatisticamente significantes. O presente estudo propõe utilizar RV associada ao tratamento convencional, explorando jogos comerciais para melhorar as funções motoras e cognitivas em pacientes com EM. O estudo é um ensaio clínico randomizado, controlado e cego aprovado pelo Comitê de Ética e Pesquisa da Faculdade de Ceilândia. Com número de registro 4.918.584, o experimento envolveu dois grupos: Grupo Wii (GW), que realizou treino com realidade virtual usando Nintendo Wii® além do treino convencional, e Grupo Controle (GC), que realizou apenas o treino convencional. A amostra de 15 participantes foi recrutada na Associações de Pessoas com Esclerose Múltipla (APEMIGOS), serviços de saúde e redes sociais. Os participantes foram randomizados e alocados em seus grupos por um auxiliar independente usando o site RANDOM, considerou estratificação por sexo e idade. O avaliador, cego para a alocação, aplicou instrumentos de avaliação antes e após o treinamento. Os critérios de inclusão envolviam idade entre 18 e 60 anos, diagnóstico confirmado de EM, pontuação específica na Escala Expandida de Status de Incapacidade de Kurtzke (EDSS), ausência de surtos recentes e não apresentar depressão. Critérios de exclusão incluíram presença de doenças neurológicas, uso recente de esteroides, comprometimento cognitivo moderado, e tratamento recente com toxina botulínica. Os interessados foram contatados por telefone, esclarecidos sobre o estudo, e aqueles que preenchiam os critérios participaram da avaliação socioeconômica e foram encaminhados para avaliação com um avaliador cego e treinado. No estudo, o pacote estatístico SPSS 21.0 foi utilizado para análises. Estatísticas descritivas, teste de Shapiro-Wilk para normalidade, e medidas de tendência central/dispersão foram empregados. As diferenças iniciais entre participantes foram testadas com t-test não pareado ou equivalente não paramétrico. Para avaliar variáveis clínicas, realizou-se análise de variância de medidas repetidas (2x2 RM-ANOVA) com fatores de grupo (Nintendo Wii® e treino convencional) e avaliações. O teste de Sidac foi usado para comparações pós-teste. Tamanhos de efeito foram calculados. Significância foi estabelecida em p ≤ 0,05. As pontuações nos jogos foram analisadas com One Way RMANOVA (1x5) comparando sessões subsequentes com a primeira. Houve significativa melhora da destreza manual fina, identificada pela redução do tempo de execução do NHPT após o treinamento, apenas no GW (p=0,033) e um grande tamanho de efeito no GW (d Cohen = 2,2). Melhora significativa da destreza manual grossa no GW (p=0,03) e um grande tamanho de efeito (d Cohen = 2,4). Melhora das funções cotidianas de MMSS (p=0,04) e também um grande tamanho de efeito (d Cohen = 6,1) no GW. Melhora na memória de trabalho (p=0,03) com um grande tamanho de efeito (d Cohen = 3,1). Todos os jogos apresentaram melhora continua no decorrer das sessões, mostrando que são aprendidos pelas PcEM. A seleção adequada de jogos e a orientação correta mostraram-se cruciais para obter resultados positivos. A melhora na coordenação, força e precisão dos movimentos foi atribuída à neuroplasticidade, destacando a capacidade do sistema nervoso de se adaptar ao treinamento. Os resultados indicam que a combinação de exergames com reabilitação convencional beneficia o controle motor em pessoas com EM, influenciando positivamente a neuroplasticidade e oferecendo uma abordagem motivadora para otimizar tarefas funcionais nos membros superiores.
Abstract: Multiple Sclerosis (MS) is an autoimmune disease that affects the myelin sheath in the central nervous system, presenting symptoms such as fatigue, cognitive deficits, and sensorimotor alterations. Dysfunctions in the upper limbs and cognitive impairment are common, limiting daily activities. Virtual reality (VR), especially through exergames like the Nintendo Wii®, has gained prominence in neurological rehabilitation due to its motivational potential. Although the literature shows promising results, there are limitations in studies, such as a focus on gait and balance, few participants, and a lack of statistically significant results. The present study proposes to use VR in conjunction with conventional treatment, exploring commercial games to improve motor and cognitive functions in MS patients. The study is a randomized, controlled, and blinded clinical trial approved by the Ethics and Research Committee of the Ceilândia Faculty, with registration number 4,918,584. The experiment involved two groups: the Wii Group (WG), which underwent virtual reality training using Nintendo Wii® in addition to conventional training, and the Control Group (CG), which underwent only conventional training. The sample of 15 participants was recruited from the Associations of People with Multiple Sclerosis (APEMIGOS), health services, and social networks. Participants were randomized and allocated to their groups by an independent assistant using the RANDOM website, considering stratification by sex and age. The evaluator, blind to the allocation, applied assessment instruments before and after training. Inclusion criteria included age between 18 and 60 years, confirmed diagnosis of MS, specific score on the Kurtzke Expanded Disability Status Scale (EDSS), absence of recent outbreaks, and no depression. Exclusion criteria included the presence of neurological diseases, recent use of steroids, moderate cognitive impairment, and recent treatment with botulinum toxin. Interested individuals were contacted by phone, informed about the study, and those who met the criteria underwent socioeconomic evaluation and were referred for assessment by a blind and trained evaluator. In the study, the SPSS 21.0 statistical package was used for analyses. Descriptive statistics, the Shapiro-Wilk test for normality, and measures of central tendency/dispersion were employed. Initial differences between participants were tested with unpaired t-tests or non-parametric equivalents. To assess clinical variables, a repeated measures analysis of variance (2x2 RM-ANOVA) was conducted with group factors (Nintendo Wii® and conventional training) and evaluations. Sidak's test was used for post-tests comparisons. Effect sizes were calculated. Significance was established at p ≤ 0.05. Game scores were analyzed with One Way RMANOVA (1x5), comparing subsequent sessions with the first. There was a significant improvement in fine manual dexterity, identified by the reduction in NHPT execution time after training, only in the WG (p=0.033) and a large effect size in the WG (Cohen's d = 2.2). Significant improvement in gross manual dexterity in the WG (p=0.03) and a large effect size (Cohen's d = 2.4). Improvement in activities of daily living for the upper limbs (p=0.04) and also a large effect size (Cohen's d = 6.1) in the WG. Improvement in working memory (p=0.03) with a large effect size (Cohen's d = 3.1). All games showed continuous improvement throughout the sessions, indicating that they are learned by MS patients. The proper selection of games and correct guidance proved crucial for obtaining positive results. The improvement in coordination, strength, and movement precision was attributed to neuroplasticity, highlighting the nervous system's ability to adapt to training. The results indicate that the combination of exergames with conventional rehabilitation benefits motor control in people with MS, positively influencing neuroplasticity and offering a motivating approach to optimize functional tasks in the upper limbs.
Unidade Acadêmica: Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde (FCTS) – Campus UnB Ceilândia
Informações adicionais: Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação, 2024.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação
Licença: A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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