| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Mendes, Felipe Augusto dos Santos | - |
| dc.contributor.author | Soares, Rodrigo Ferreira | - |
| dc.date.accessioned | 2026-08-31T16:53:45Z | - |
| dc.date.available | 2026-08-31T16:53:45Z | - |
| dc.date.issued | 2026-08-31 | - |
| dc.date.submitted | 2024-03-27 | - |
| dc.identifier.citation | SOARES, Rodrigo Ferreira. Uso do Nintendo Wii associado a exercícios convencionais nas disfunções de membros superiores de pessoas com esclerose múltipla : efeitos e viabilidade dos jogos. 2024. 67 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências da Reabilitação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/55773 | - |
| dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação, 2024. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A Esclerose Múltipla (EM) é uma doença autoimune que afeta a bainha de
mielina no sistema nervoso central, apresentando sintomas como fadiga, déficits
cognitivos e alterações sensório motoras. Disfunções nos membros superiores
e comprometimento cognitivo são comuns, limitando atividades diárias. A
realidade virtual (RV), especialmente através de exergames como o Nintendo
Wii®, ganha destaque na reabilitação neurológica devido ao seu potencial
motivacional. Embora a literatura mostre resultados promissores, há limitações
nos estudos, como o foco na marcha e equilíbrio, poucos participantes e falta de
resultados estatisticamente significantes. O presente estudo propõe utilizar RV
associada ao tratamento convencional, explorando jogos comerciais para
melhorar as funções motoras e cognitivas em pacientes com EM. O estudo é um
ensaio clínico randomizado, controlado e cego aprovado pelo Comitê de Ética e
Pesquisa da Faculdade de Ceilândia. Com número de registro 4.918.584, o
experimento envolveu dois grupos: Grupo Wii (GW), que realizou treino com
realidade virtual usando Nintendo Wii® além do treino convencional, e Grupo
Controle (GC), que realizou apenas o treino convencional. A amostra de 15
participantes foi recrutada na Associações de Pessoas com Esclerose Múltipla
(APEMIGOS), serviços de saúde e redes sociais. Os participantes foram
randomizados e alocados em seus grupos por um auxiliar independente usando
o site RANDOM, considerou estratificação por sexo e idade. O avaliador, cego
para a alocação, aplicou instrumentos de avaliação antes e após o treinamento.
Os critérios de inclusão envolviam idade entre 18 e 60 anos, diagnóstico
confirmado de EM, pontuação específica na Escala Expandida de Status de
Incapacidade de Kurtzke (EDSS), ausência de surtos recentes e não apresentar
depressão. Critérios de exclusão incluíram presença de doenças neurológicas,
uso recente de esteroides, comprometimento cognitivo moderado, e tratamento
recente com toxina botulínica. Os interessados foram contatados por telefone,
esclarecidos sobre o estudo, e aqueles que preenchiam os critérios participaram
da avaliação socioeconômica e foram encaminhados para avaliação com um
avaliador cego e treinado. No estudo, o pacote estatístico SPSS 21.0 foi utilizado
para análises. Estatísticas descritivas, teste de Shapiro-Wilk para normalidade,
e medidas de tendência central/dispersão foram empregados. As diferenças
iniciais entre participantes foram testadas com t-test não pareado ou equivalente
não paramétrico. Para avaliar variáveis clínicas, realizou-se análise de variância
de medidas repetidas (2x2 RM-ANOVA) com fatores de grupo (Nintendo Wii® e
treino convencional) e avaliações. O teste de Sidac foi usado para comparações
pós-teste. Tamanhos de efeito foram calculados. Significância foi estabelecida
em p ≤ 0,05. As pontuações nos jogos foram analisadas com One Way RMANOVA (1x5) comparando sessões subsequentes com a primeira. Houve
significativa melhora da destreza manual fina, identificada pela redução do
tempo de execução do NHPT após o treinamento, apenas no GW (p=0,033) e
um grande tamanho de efeito no GW (d Cohen = 2,2). Melhora significativa da
destreza manual grossa no GW (p=0,03) e um grande tamanho de efeito (d
Cohen = 2,4). Melhora das funções cotidianas de MMSS (p=0,04) e também um
grande tamanho de efeito (d Cohen = 6,1) no GW. Melhora na memória de
trabalho (p=0,03) com um grande tamanho de efeito (d Cohen = 3,1). Todos os
jogos apresentaram melhora continua no decorrer das sessões, mostrando que
são aprendidos pelas PcEM. A seleção adequada de jogos e a orientação correta
mostraram-se cruciais para obter resultados positivos. A melhora na
coordenação, força e precisão dos movimentos foi atribuída à neuroplasticidade,
destacando a capacidade do sistema nervoso de se adaptar ao treinamento. Os
resultados indicam que a combinação de exergames com reabilitação
convencional beneficia o controle motor em pessoas com EM, influenciando
positivamente a neuroplasticidade e oferecendo uma abordagem motivadora
para otimizar tarefas funcionais nos membros superiores. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Uso do Nintendo Wii associado a exercícios convencionais nas disfunções de membros superiores de pessoas com esclerose múltipla : efeitos e viabilidade dos jogos | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Esclerose múltipla | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Reabilitação neurológica | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Neuroplasticidade | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Realidade virtual - doença | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | Multiple Sclerosis (MS) is an autoimmune disease that affects the myelin sheath
in the central nervous system, presenting symptoms such as fatigue, cognitive
deficits, and sensorimotor alterations. Dysfunctions in the upper limbs and
cognitive impairment are common, limiting daily activities. Virtual reality (VR),
especially through exergames like the Nintendo Wii®, has gained prominence in
neurological rehabilitation due to its motivational potential. Although the literature
shows promising results, there are limitations in studies, such as a focus on gait
and balance, few participants, and a lack of statistically significant results. The
present study proposes to use VR in conjunction with conventional treatment,
exploring commercial games to improve motor and cognitive functions in MS
patients. The study is a randomized, controlled, and blinded clinical trial approved
by the Ethics and Research Committee of the Ceilândia Faculty, with registration
number 4,918,584. The experiment involved two groups: the Wii Group (WG),
which underwent virtual reality training using Nintendo Wii® in addition to
conventional training, and the Control Group (CG), which underwent only
conventional training. The sample of 15 participants was recruited from the
Associations of People with Multiple Sclerosis (APEMIGOS), health services, and
social networks. Participants were randomized and allocated to their groups by
an independent assistant using the RANDOM website, considering stratification
by sex and age. The evaluator, blind to the allocation, applied assessment
instruments before and after training. Inclusion criteria included age between 18
and 60 years, confirmed diagnosis of MS, specific score on the Kurtzke Expanded
Disability Status Scale (EDSS), absence of recent outbreaks, and no depression.
Exclusion criteria included the presence of neurological diseases, recent use of
steroids, moderate cognitive impairment, and recent treatment with botulinum
toxin. Interested individuals were contacted by phone, informed about the study,
and those who met the criteria underwent socioeconomic evaluation and were
referred for assessment by a blind and trained evaluator. In the study, the SPSS
21.0 statistical package was used for analyses. Descriptive statistics, the
Shapiro-Wilk test for normality, and measures of central tendency/dispersion
were employed. Initial differences between participants were tested with unpaired
t-tests or non-parametric equivalents. To assess clinical variables, a repeated
measures analysis of variance (2x2 RM-ANOVA) was conducted with group
factors (Nintendo Wii® and conventional training) and evaluations. Sidak's test
was used for post-tests comparisons. Effect sizes were calculated. Significance
was established at p ≤ 0.05. Game scores were analyzed with One Way RMANOVA (1x5), comparing subsequent sessions with the first. There was a
significant improvement in fine manual dexterity, identified by the reduction in
NHPT execution time after training, only in the WG (p=0.033) and a large effect
size in the WG (Cohen's d = 2.2). Significant improvement in gross manual
dexterity in the WG (p=0.03) and a large effect size (Cohen's d = 2.4).
Improvement in activities of daily living for the upper limbs (p=0.04) and also a
large effect size (Cohen's d = 6.1) in the WG. Improvement in working memory
(p=0.03) with a large effect size (Cohen's d = 3.1). All games showed continuous
improvement throughout the sessions, indicating that they are learned by MS
patients. The proper selection of games and correct guidance proved crucial for
obtaining positive results. The improvement in coordination, strength, and
movement precision was attributed to neuroplasticity, highlighting the nervous
system's ability to adapt to training. The results indicate that the combination of
exergames with conventional rehabilitation benefits motor control in people with
MS, positively influencing neuroplasticity and offering a motivating approach to
optimize functional tasks in the upper limbs. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde (FCTS) – Campus UnB Ceilândia | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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