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Título: Gamificação como tecnologia educacional para o ensino-aprendizagem da ética e integridade científica
Autor(es): Santos, Daniel Marcos de Sousa
Orientador(es): Guilhem, Dirce Bellezi
Assunto: Bioética
Ética em pesquisa
Integridade científica
Má conduta científica
Gamificação
Cinema
Data de publicação: 2-Jul-2026
Referência: SANTOS, Gamificação como tecnologia educacional para o ensinoaprendizagem da ética e integridade científica. 2024. 84 f. Dissertação (Mestrado em Enfermagem) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.
Resumo: Introdução: A história da ciência tem sido marcada por avanços notáveis, contudo é inegável a existência de episódios sombrios que evidenciam a necessidade da reflexão ética contínua sobre as práticas científicas. Exemplos de violações ocorridas, como os experimentos médicos no Estudo de Tuskegee, as atrocidades cometidas na Alemanha nazista, bem como as preocupações contemporâneas sobre manipulação genética, demonstram dilemas persistentes na ciência. Assim, o papel central da ética e da integridade científica emerge como essencial, não apenas para salvaguardar a dignidade humana, como também para garantir que o progresso científico seja alcançado, considerando requisitos éticos necessários. Objetivo: Investigar a adoção de novas tecnologias educacionais nos processos de ensino-aprendizagem sobre o tema da ética e integridade científica. Método: Pesquisa com abordagem qualitativa e natureza exploratória, buscando construir proximidade com o tema, tornando-o mais compreensível e estabelecendo relações entre diferentes elementos. Adicionalmente, desenvolvemos o projeto-piloto de uma estratégia que utiliza técnicas de gamificação para simular cenários éticos, com o aporte de narrativas fílmicas, servindo de recurso didático para estimular discussões profundas e promover reflexões críticas sobre ética e integridade científica. Resultados: A gamificação, por ser muito atrativa e adaptável a contextos com baixa ou nenhuma conectividade, tem se consolidado como estratégia de ensino-aprendizagem cada vez mais explorada, cumprindo o papel de construção do conhecimento e possibilitando avanços em diferentes áreas. Uma possibilidade prática de uso dos seus elementos surge na abordagem de tópicos relacionados à ética e integridade científica, pois, ao usar recursos lúdicos na discussão dessas questões, é possível intensificar o engajamento e a motivação dos indivíduos, incentivando o desenvolvimento de comportamentos positivos. Destacamos que a integridade científica é um requisito essencial para confiabilidade do conhecimento produzido durante as pesquisas, portanto, é fundamental fomentar uma cultura que valorize condutas adequadas. Neste sentido, a gamificação oferece meio de abordar essas questões, proporcionando ambiente favorável para transmitir conceitos complexos, de maneira acessível e atrativa. Conclusão: Entendemos que a gamificação, por si só, não resolveria todos os desafios presentes no processo científico, no entanto, essa abordagem se apresenta como forma possível de complementar métodos mais amplos de educação e conscientização, porém a implementação efetiva da estratégia requer uma série de cuidados e profundo entendimento das questões apresentadas. A gamificação torna-se, portanto, ferramenta valiosa no desenvolvimento educacional e meio possível para fomentar a prática de valores éticos e integridade no contexto científico, representando, consequentemente, passo importante para cultivar uma sociedade mais eticamente responsável.
Abstract: Introduction: The history of science has been marked by remarkable advancements; however, it is undeniable that there are dark episodes that highlight the need for ongoing ethical reflection on scientific practices. Examples of violations, such as the medical experiments in the Tuskegee Study, the atrocities committed in Nazi Germany, along with contemporary concerns about genetic manipulation, demonstrate persistent dilemmas in science. Thus, the central role of ethics and scientific integrity emerges as essential, not only to safeguard human dignity but also to ensure that scientific progress considers the necessary ethical requirements. Objective: This study aims to investigate the adoption of new educational technologies in the teaching-learning process about ethics and scientific integrity. Method: This is research with a qualitative approach and exploratory nature, aiming to build closeness with the topic, making it more comprehensible and establishing relationships between its different elements. Additionally, a pilot project utilizing gamification techniques to simulate ethical scenarios, supported by film narratives, was developed. This serves as an educational resource to stimulate deep discussions and promote critical reflections on ethics and scientific integrity. Results: Gamification, being highly attractive and adaptable to contexts with low or no connectivity, has established itself as an increasingly explored teaching-learning strategy, fulfilling the role of knowledge building and enabling advancements in various areas. A practical possibility for using its elements arises in addressing topics related to ethics and scientific integrity, as utilizing playful resources in the discussion of these issues can increase individual engagement and motivation, encouraging the building of positive behaviors. It is important to note that scientific integrity is an essential requirement for the reliability of the knowledge produced during research, therefore, fostering a culture that values appropriate conduct is fundamental. In this sense, gamification offers a means to address these issues, providing a favorable environment to convey complex concepts in an accessible and attractive manner. Conclusion: It is understood that gamification alone would not solve all the challenges present in the scientific process, however, this approach presents itself as a possible complement to broader methods of education and awareness, although the effective implementation of the strategy requires careful consideration and a deep understanding of the issues presented. Gamification thus becomes a valuable tool in educational development and a potential means to foster the practice of ethical values and integrity in the scientific context, consequently representing an important step towards cultivating a more ethically responsible society.
Resumen: Introducción: La historia de la ciencia ha estado marcada por avances notables, sin embargo, es innegable que existen episodios oscuros que resaltan la necesidad de una reflexión ética continua sobre las prácticas científicas. Ejemplos de violaciones, como los experimentos médicos en el Estudio de Tuskegee, las atrocidades cometidas en la Alemania Nazi, así como las preocupaciones contemporáneas sobre la manipulación genética, demuestran dilemas persistentes en la ciencia. Por lo tanto, el papel central de la ética y la integridad científica surge como esencial, no solo para salvaguardar la dignidad humana, sino también para garantizar que el progreso científico se logre teniendo en cuenta los requisitos éticos necesarios. Objetivo: Este estudio busca investigar la adopción de nuevas tecnologías educativas en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el tema de ética e integridad científica. Método: Se trata de una investigación con enfoque cualitativo y naturaleza exploratoria, que busca construir proximidad con el tema, haciéndolo más comprensible y estableciendo relaciones entre sus diferentes elementos. Adicionalmente, se desarrolló el proyecto piloto de una estrategia que utiliza técnicas de gamificación para simular escenarios éticos, con el aporte de narrativas fílmicas. Sirviendo de recurso didáctico para estimular discusiones profundas y promover reflexiones críticas sobre ética e integridad científica. Resultados: La gamificación, por ser muy atractiva y adaptable a contextos con baja o ninguna conectividad, se ha consolidado como una estrategia de enseñanza-aprendizaje cada vez más explorada, cumpliendo el papel de construcción del conocimiento y posibilitando avances en diferentes áreas. Una posibilidad práctica de usar sus elementos surge en el abordaje de temas relacionados con la ética y la integridad científica, ya que, al usar recursos lúdicos en la discusión de estas cuestiones, es posible aumentar el compromiso y la motivación de los individuos, incentivando el desarrollo de comportamientos positivos. Es importante destacar que la integridad científica es un requisito esencial para la fiabilidad del conocimiento producido durante las investigaciones, por lo tanto, es fundamental fomentar una cultura que valore conductas adecuadas. En este sentido, la gamificación ofrece un medio para abordar estas cuestiones, proporcionando un ambiente favorable para transmitir conceptos complejos de manera accesible y atractiva. Conclusión: Se entiende que la gamificación por sí sola no resolvería todos los desafíos presentes en el proceso científico, sin embargo, este enfoque se presenta como una forma posible de complementar métodos más amplios de educación y concienciación, aunque la implementación efectiva de la estrategia requiere una serie de cuidados y un profundo entendimiento de las cuestiones presentadas. La gamificación se convierte, por lo tanto, en una herramienta valiosa en el desarrollo educativo y un medio posible para fomentar la práctica de valores éticos y la integridad en el contexto científico, representando consecuentemente un paso importante para cultivar una sociedad más éticamente responsable.
Unidade Acadêmica: Faculdade de Ciências da Saúde (FS)
Departamento de Enfermagem (FS ENF)
Informações adicionais: Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Departamento de Enfermagem, Programa de Pós-Graduação em Enfermagem, 2024.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Enfermagem
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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