http://repositorio.unb.br/handle/10482/53785| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| 2025_DavidLeonardoDaSilvaDeAndradeTeixeira_DISSERT.pdf | 40,06 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
| Título: | Educação física, games e esports : relato de experiência sobre práticas, desafios e oportunidades educacionais |
| Autor(es): | Teixeira, David Leonardo da Silva de Andrade |
| Orientador(es): | Amaro, Rosana |
| Assunto: | Jogos eletrônicos Educação física - estudo e ensino |
| Data de publicação: | 28-jan-2026 |
| Data de defesa: | 18-fev-2025 |
| Referência: | TEIXEIRA, David Leonardo da Silva de Andrade. Educação física, games e esports: relato de experiência sobre práticas, desafios e oportunidades educacionais. 2025. 383 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. |
| Resumo: | Os games (jogos eletrônicos) e, por conseguinte, os esports (esportes eletrônicos) são conteúdos indicados tanto pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em todas as suas versões (2016a, 2016b e 2017), quanto pelo Currículo em Movimento do Distrito Federal - CMDF - (2018), que foi atualizado e harmonizado à BNCC, logo após a base ter sido homologada. Portanto, consiste no direito do estudante e dever do Estado tematizar os Games e os Esports no ensino, sobretudo, na Educação Física (EF). Assim, o objetivo geral deste trabalho vislumbra Analisar as relações entre a EF, os Games e os Esports , com base no mapeamento da literatura e na experiência de uma ação de formação continuada de professores, para entender as possibilidades e desafios dessas práticas no contexto educacional, que resulte em um e-book e uma ementa, produtos educacionais da Dissertação, possibilitando a sua implantação. Os objetivos específicos pretendem: (1) Mapear a literatura acadêmica quanto à relação da EF e sua relação com os Games e os Esports , evidenciando as potenciais aproximações e distanciamentos dos Games e dos Esports com a EF; e (2) Relatar a experiência pedagógica de uma ação de formação continuada de professores e consubstanciá-la com a temática dos Games e Esports . O percurso metodológico, de abordagem qualitativa, com objetivo exploratório, organiza-se em duas etapas: mapear a literatura e relatar uma experiência pedagógica; e, em seguida, discutir e complementar de maneira dialética o mapeamento de literatura com os achados e reflexões do relato de experiência em um processo de recíproca contraposição e complementação entre ambas. Quanto aos resultados da pesquisa, foi possível identificar pontos que merecem destaque. O mapeamento permitiu identificar que: há grande adesão estudantil aos Games e aos Esports ; os Games e os Esports permitem, tal qual os esportes tradicionais, trazer à tona os valores esportivos; é possível abordar os Games e os Esports como estratégia para obtenção de conhecimentos e/ou conteúdo-fim de ensino da EF; os Games e os Esports motivam os estudantes a participarem das aulas de EF; as áreas da Saúde e a Educação são as que concentram maior produção científica; há quase uma unanimidade na manutenção dos Games nos referenciais curriculares dos estados e do Distrito Federal; apresentou-se uma predileção em abordar os Games e os Esports em sua vertente voltada para movimentos amplos e globais; e, por último e principalmente, que a maior fragilidade encontrada e apontada por várias pesquisas foi a falta de formação de professores, a inicial e, com maior reincidência, a continuada. O relato de experiência e o contraste com o mapeamento permitiu: elucidar algumas limitações na formação proposta inicialmente; a necessidade de aprofundar as temáticas abordadas nas aulas; e a necessária implementação de um espaço-tempo que permita a vivência e experimentação dos professores-cursistas nas diversas modalidades de Games e de Esports na nova formação continuada de professores que será implementada no 2º semestre de 2025, a partir da ementa elaborada no contexto da presente pesquisa. |
| Abstract: | Video games and, consequently, esports (electronic sports) are recommended contents by the National Common Curricular Base (BNCC) in all its versions (2016a, 2016b, and 2017), as well as by the Curriculum in Motion of the Federal District (CMDF) (2018), which was updated and harmonized with the BNCC shortly after the base was ratified. Therefore, it is the student's right and the State's duty to address Games and Esports in education, especially in Physical Education (PE). Thus, the overall goal of this work is to analyze the relationships between PE, Games, and Esports, based on a mapping of the literature and the experience of a continuous teacher training program, to understand the possibilities and challenges of these practices in the educational context, which will result in an e-book and a syllabus, educational products of the dissertation, enabling their implementation. The specific objectives aim to: (1) Map the academic literature regarding the relationship between PE and its connection with Games and Esports, highlighting the potential proximities and distances between Games, Esports, and PE; and (2) Report the pedagogical experience of a continuous teacher training program and substantiate it with the theme of Games and Esports. The methodological approach, with a qualitative, exploratory objective, is organized into two stages: mapping the literature and reporting a pedagogical experience; and then discussing and complementing the literature mapping with the findings and reflections from the experience report in a process of reciprocal counterpoint and complementarity between the two. Regarding the research results, some key points were identified. The mapping allowed identifying that: there is significant student adherence to Games and Esports; Games and Esports allow, much like traditional sports, to bring forth sports values; it is possible to address games and Esports as a strategy for acquiring knowledge and/or as a teaching content in PE; Games and Esports motivate students to participate in PE classes; the fields of Health and Education concentrate the most scientific production; there is nearly unanimous inclusion of Games in the curricular references of the states and the Federal District; there is a preference for addressing Games and Esports in their aspect related to broad and global movements; and, lastly and mainly, the greatest frailty identified and pointed out by several studies was the lack of teacher training, both initial and, more frequently, continuous. The experience report and the contrast with the literature mapping allowed for: elucidating some limitations in the initially proposed training; the need to deepen the themes addressed in the classes; and the necessary implementation of a space-time that allows teachers-trainees to experience and experiment with the various modalities of Games and Esports in the new continuous teacher training to be implemented in the 2º semester of 2025, based on the syllabus developed in the context of this research. |
| Unidade Acadêmica: | Faculdade de Educação Física (FEF) |
| Informações adicionais: | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional, 2020. |
| Programa de pós-graduação: | Programa de Pós-Graduação em Educação Física em Rede Nacional, Mestrado Profissional |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.